Comment battre la campagne Flowers and Deities
Trente nœuds, puis les arènes cachées, puis le combat que les gens appellent le boss.
Une campagne Flowers and Deities est longue pour un roguelite. Les joueurs Steam ont chronométré trois à quatre heures sur une run d’apprentissage, avec un premier clear près de cinq heures si vous refusez les boutons de vitesse. Cette longueur est le design, pas un bug que vous pouvez patcher avec une seule « meilleure unité ». Vous battez la campagne en survivant à la boutique, pas en gagnant le premier combat jaguar.
Ce soluce suppose que vous connaissez déjà Comment jouer et que vous savez recruter sans noyer le Favor. Sinon, arrêtez-vous ici et finissez ces pages.
La grille 6×5
Les notes de lancement décrivent la campagne principale comme une structure d’étapes 6×5. Pensez six colonnes de cinq combats, des événements de ville entre elles, et une cadence de promotions qui suit à peu près une poignée de victoires. Après avoir fini la grille, des Arènes cachées s’ouvrent et vous affrontez des fantômes d’anciens champions. Ce sont les jouets post-crédits, pas un remplacement pour apprendre le nœud un.
Chaque nœud annonce défi et butin. Les colonnes précoces doivent nourrir votre origine : armure légère pour les tribus d’esquive, lances pour les lignes Reach, reliques Flayed pour les foi de blessures. Les colonnes du milieu commencent à offrir des tags « contre toute attente » avec du butin rare. Prenez-les quand votre ligne a déjà un métier, pas quand vous débloquez encore le premier emplacement d’armure.
La défaite est plus douce que la réputation de la démo. Les budgets d’équipement ennemis baissent après une perte sur les difficultés basses et moyennes. Servez-vous-en. Un joueur qui reset sans cesse ne verra jamais la colonne cinq. Un joueur têtu qui ajuste l’ordre de déploiement, si.
L’enlisement mid-game : le vrai boss
Les fils communautaires du playtest avaient déjà nommé le mid-game : trop d’or sans endroit utile où aller, trois pages d’objets magiques, des cotes de boutique qui refusent de monter. La 1.0 a amélioré Boutique et Forge et augmenté les Favor de Réputation, mais le sentiment peut revenir si vous refusez de vendre.
Règles qui gardent une run en mouvement :
- Vendez frondes et communs en double pour financer une héroïque qui colle à la ligne.
- Débloquez les emplacements sur les unités que vous déployez vraiment, pas sur un trophée de réserve.
- Dépensez les cristaux sur un niveau de boutique déjà gagné, pas sur une addiction au reroll la veille d’une promotion.
- Quand l’inventaire est illisible, masquez les pièces équipées si l’interface le propose, ou triez par l’emplacement qui vous manque encore.
La page de la Forge est la version mécanique de ce sermon. Le planificateur de run est la version avant la run.
Dégâts magiques et dernier combat
Une discussion de juin demandait si la magie est trop forte après avoir recruté des prêtres du tonnerre pour le dernier boss. Des éclairs dans les 40 ont effacé le gros d’une armée et le boss n’a pas tenu. C’est un vrai motif : l’armure physique ne vous sauve pas automatiquement d’une caste qui ne balance jamais une massue.
Préparez-vous avant la dernière colonne :
- Gardez au moins un disrupt, un stun, ou un essaim sacrificiel qui peut toucher le rang arrière. Positionnement et invocations est le comment.
- Ne retirez pas votre seul ornement de résistance magique pour chasser une épée plus jolie.
- Si l’aperçu montre des prêtres, dépensez le Favor sur l’unité qui peut les atteindre, pas sur un troisième frontliner qui admirera le feu d’artifice.
- Les rituels de sang qui apparaissent derrière l’ennemi valent plus ici qu’un autre soin sur un mur à pleine vie.
Slave Hunting peut vous donner les prêtres à la place. C’est légal. C’est aussi ainsi que vous devenez la personne qui écrit le fil « la magie est cassée ». Si vous voulez un dernier combat plus juste, recrutez-les comme outil, pas comme identité entière, sauf si vous pratiquez spécifiquement ce build de départ.
Arènes cachées et jouets légendaires
Après la campagne, les arènes cachées et les fantômes de champions sont le nouveau bac à sable. Les Ornements de plumes laissent les unités légendaires manger des plumes pour des stats. C’est un puits tardif pour les ressources dans lesquelles vous vous noyiez à l’heure deux. N’entassez pas chaque plume en attendant un nom mythique que vous n’avez pas encore capturé. Nourrissez la légendaire en qui vous avez déjà confiance.
La Bataille personnalisée existait dans la démo Next Fest comme labo. Utilisez-la entre les campagnes pour tester une unité capturée sans brûler un profil de trois heures. Ce n’est pas un second mode histoire.
Rythmer une run de trois heures
Utilisez la vitesse de combat après la première volée d’un affrontement résolu. Pausez pour manger ; le jeu attendra. Activez le Low-End Mode avant la colonne des Enfers si la pluie et le glitter de buffs tuent le framerate. Le patch 8.15 existe parce que cette carte était une plainte de performance.
Si vous apprenez encore, visez à finir la grille une fois sur Thorned Path avec une seule origine que vous comprenez. Puis rejouez avec la foi opposée pour que les notes de la tier list des origines aient du sens. La critique est honnête sur qui appréciera cette longueur et qui rebondira.
Gardez le suivi de campagne ouvert si cocher des cases vous empêche d’errer vingt minutes dans les pages d’objets. Les dieux ne notent pas l’esthétique de votre inventaire. Ils notent si la prochaine colonne a encore un mur.
Questions fréquentes
Réponses tirées de la version Steam actuelle.
Combien dure une campagne Flowers and Deities ?
Une run d'apprentissage peut prendre trois à cinq heures. Les commandes de vitesse et une boutique planifiée réduisent ça. C'est un long roguelite exprès.
Qu'est-ce que la structure 6×5 ?
Les notes de lancement ont étendu la campagne principale en six colonnes de cinq étapes. Les arènes cachées s'ouvrent après avoir fini cette grille.
Comment battre le boss final si la magie m'efface ?
Amenez un moyen de toucher l'arrière-ligne, gardez les ornements pertinents à la magie, et ne dépensez pas toute la barre de Favor sur un front qui n'atteint jamais les prêtres.
Est-ce que je perds tout si je rate un nœud ?
Vous perdez de la pression, pas forcément le profil. Les difficultés moyennes et plus basses réduisent maintenant les budgets d'équipement ennemis après une défaite.